Veel mensen hebben het zeker één keer in hun leven gespeeld, de wereldberoemde computergame ‘Pacman’. Vandaag werd het spel exact 40 jaar geleden bedacht in Tokyo. Het was wereldwijd één van de populairste videogames in de jaren 80 en de standaard voor toekomstige spelontwikkelaars. Pacman charmeert vandaag nog steeds door zijn eenvoud, maar er gaat meer achter schuil dan je zou denken. Vooral de vele inspiratiebronnen zijn op zijn zachtst gezegd uniek.
Vandaag 40 jaar geleden bedacht de 24-jarige Toru Iwatani, een Japanse videogameontwikkelaar, ‘Pacman’ voor het computerspelbedrijf Namco. Het concept van het spelletje is eenvoudig: manoeuvreer een geel figuurtje door een doolhof en laat hem zoveel mogelijk eten zonder aangevallen te worden door de spookjes. Dat simpele idee bracht Iwatani meer dan een miljard Amerikaanse dollar op, wat een stuk meer is dan de eerste film uit de populaire Star Wars-reeks.
Hoewel het spel ook eenvoudig is qua besturing, aangezien je er enkel een joystick of pijltjestoetsen op de computer voor nodig hebt, duurde het 20 jaar voor iemand het perfect kon uitspelen. Pacman kwam eveneens met een innovatie die tegenwoordig nog steeds gangbaar is in videogames: ‘de power-up’. Dat is een soort pil die spelpersonages voor korte tijd een bijzondere kracht oplevert, bijvoorbeeld onkwetsbaarheid. Het volledige spel werd meermaals gekopieerd en leidde tot een zogenaamde ‘Pacmania’.
Wat Pacman extra bijzonder maakt, is het oorspronkelijke doel. Iwatani wou de speelhallen wat vrouw- en kindvriendelijker maken, omdat ze tot dan toe gedomineerd werden door gewelddadige schietgames die enkel jongens speelden. Dat plan slaagde ook, want vrouwen en veel verschillende generaties speelden de game.
Eten als inspiratiebron
Pacman heeft vele interessante inspiratiebronnen, zoals de popcultuur uit de jaren 80, maar de grootste is eten. Het uitzicht van het gele spelfiguurtje is volgens Iwatani gebaseerd op een pizza waar één stuk uit ontbreekt. Toen hij zelf de Italiaanse lekkernij aan het verorberen was, zag hij de vorm en vond hij dat die op een personage leek.
Die link met voedsel vind je ook in het spel zelf. De bedoeling is immers dat Pacman zoveel mogelijk eet via zijn ontbrekende pizzapuntmond, terwijl hij ronddwaalt in een doolhof. Dat het figuurtje sterker wordt door te eten heeft te maken met de beroemde Amerikaanse stripfiguur Popeye. Hij had zijn spieren namelijk te danken aan alle spinazie die hij naar binnen speelde.
Het stond al lang vast dat het computerspelletje over eten ging gaan. Iwatani had namelijk een game voor ogen die gericht was op een universeel en genderneutraal publiek. En zeg nu zelf, eten doen we allemaal. Zelfs de melodie van Pacman is verbonden met voedsel. Toen Iwatani een stuk fruit at, kreeg hij het idee om dat geluid te gebruiken voor zijn game.
Hij vroeg aan de geluidsontwerper om een muziekje te produceren dat leek op het geluid bij het slikken, dat in het Japans wegheeft van ‘Paku Paku’. Het spelletje heette daarom eerst zelfs ‘Puckman’, maar evolueerde later naar Pacman, zoals we het nu nog steeds kennen. Die naamswijziging heeft veel te maken met Amerikaanse kinderen, die de ‘p’ van ‘Puckman’ wel eens zouden durven vervangen door een ‘f’.
De invloed van cartoons
Naast Popeye werd Iwatani ook door andere strip- en cartoonfiguren beïnvloed. De inspiratie voor de spookjes, die Pacman achtervolgen en hem doden bij de minste aanraking, haalde hij namelijk uit zijn kindertijd. Toen las hij een manga of Japans stripverhaal waar schattige monstertjes de hoofdrol speelden en ook Casper het vriendelijke sprookje stond model.
De relatie tussen Pacman en de spookjes is ten slotte losjes gebaseerd op de Amerikaanse televisiecartoon, Tom en Jerry. In een poging om te veel agressie in het spel te vermijden, gebruikte Iwatani de vriendelijke rivaliteit tussen de kat en de muis, die steeds beschaafd blijft en niet ingegeven wordt door intense haat.
Het bericht De iconische computergame ‘Pacman’ bestaat 40 jaar. De grootste inspiratiebron? Eten verscheen eerst op Metro.